miércoles, 9 de diciembre de 2015

AL FINAL DEL SEMESTRE...


¡Hola!

Primero que nada quiero agradecer todos los aprendizajes que he tenido a lo largo de este semestre, me gustó cómo se presentaron diferentes herramientas web 2.0 y tecnologías nuevas y actuales sobre estas mismas, y sobretodo tener la posibilidad de vivir la experiencia en todas.

Aprendi que estas herramientas se estan incorporando cada vez más en el mundo educativo, sin embargo hay que saber cómo y cuá do usarlas para evitar malos usos de las mismas. Por otra parte, si pudiera aprender algo nuevo serían cómo se pueden crear apps para adecuarlas a nuestras clases e implementarlas en diferentes áreas.

Sinceramente no cambiaria mucho, solamente la dinámica que se llevó acabo, ya que apesar de tener un ambiente positivo era un poco calmado y no muy activo, personalmente me gustó mucho la clase de REALIDAD AUMENTADA, donde por medio de centros se puede aprender de diferentes herramientas y tecnologias en un solo dia.

¡¡¡Gracias y suerte en sus proximos cursos!!!

viernes, 13 de noviembre de 2015

REALIDAD AUMENTADA - AUMENTA TU APRENDIZAJE


HOLA A TODOS!
Bienvenidos. El día de hoy les hablaré acerca de una herramienta que está teniendo auge en el ámbito educativo, esta es: LA REALIDAD AUMENTADA.

La Realidad Aumentada (RA) es una herramienta que fué creada desde hace muchos años, y aproximadamente aplicada en la década de los 80’s, dicha herramienta se utiliza en diferentes ámbitos, inclusive en la educación.

La RA es la incorporación de elementos o formas virtuales dentro de una realidad en particular; es decir son interacciones llevadas a cabo por medio de un dispositivo electrónico (móvil, consola, gafas, PC) donde la información digital accede a la realidad en tiempo y forma. Dicha información se le conoce como objeto virtual el cual se puede representar de distintas maneras como: imágenes, objetos tridimensionales, textos o inclusive vídeos.

Dentro de la clase de "Tecnología Educativa" tuvimos la oportunidad de ver e interactuar esta herramienta por medio de diferentes aplicaciones como lo son:

  • Google Street View (Google Cardboard) 
  • Osmo Tangram
  • Anatomy 4D
  • Aurasma
  • Quiver
  • AR Flashcards
  • Spacecraft 3D


Cada una de ellas tiene algo muy especial, por ejemplo el Google Cardboard, aunque yo ya conocía esta herramienta, me pude percatar de que sirve para poder visualizar diferentes partes del mundo y aprender de cómo es en realidad cierta parte o lugar.
Por otro lado el Tangram fué una herramienta sorprendente ya que no me imaginaba que podía existir una interacción más cercana con resultados inmediatos de parte de un dispositivo electrónico, esto nos puede servir como maestros a las actividades de motricidad, pensamiento matemático y creatividad.

La app de Anatomy 4D sirve para registrar diversas imágenes impresas y donde se aprecian otras imágenes en 3d, una de un corazón y otra del cuerpo humano; cada uno de estos podría modificarse para ver lo que querías ver, como los puros huesos del cuerpo humano o solamente las venas del corazón.

Esta herramienta yo la aplicaría en ciencias para comprender las partes del cuerpo humano y cómo funciona tanto el cuerpo como el corazón.

Así mismo las aplicaciones de Quiver, AR Flashcards y Spacecraft 3d, se manejan similar a "Anatomy 4D", sin embargo Quiver es con imágenes impresas que uno mismo puede colorear y posteriormente interactuar con ellas las cuales, dependiendo de la figura, puedes utilizar en distintas materias o contenidos dentro del aula; AR Flashcards son imágenes impresas con diferentes letras y un animal con dicha letra, por lo cual el abecedario podría tener una nueva forma de aprender, ya que puedes interactuar con algunos de estos animales; y finalmente Spacecraft es una app que por medio de imágenes impresas te muestra las distintas máquinas que se han utilizado en la exploración de planetas por la NASA, lo cual podemos utilizar en ciencias, física, astrología o mecánica.
Finalmente Aurasma es una aplicación que, con ayuda de la cámara, puede crear videos y ponerlos en algún objeto,una  herramienta que nos puede servir para la interacción con los alumnos en otros espacios, o explicarles distintos conceptos cuando ellos lo necesiten

Espero y les haya gustado esta nueva herramienta y la apliquen en un futuro dentro de sus aulas.

A continuación les dejo una galería de fotos sobre estas apps y herramientas.


viernes, 30 de octubre de 2015

Los usos de laTecnología Digital

Hola a todos!
Durante esta semana se estuvo trabajando acerca de cómo se ve la tecnología dentro y fuera del ámbito educativo.
Para ello se realizaron tres encuestas diferentes hacia los sujetos involucrados en el proceso educativo, con esto nos referimos a los padres de familia, los maestro y los alumnos.
Dichas encuestas se estuvieron trabajando las semanas pasadas para poder afinarlas y tener resultados relevantes para nuestro proyecto de investigación.
Los resultados de estas encuestas fueron altamente relevantes ya que nos demuestran cómo se utilizan las tecnologías dentro y fuera del salón y además cuales son los límites para su uso.
Por ello les dejo una imagen creada en EASELLY para que visualicen los datos más relevantes de las mismas.



Espero y analicen y reflexionen un poco sobre estos hallazgos y les sean relevantes para saber cómo se usan las tecnologías hoy en dia.

Si quieres saber acerca de este proyecto, no te despegues de mi blog y sigue enterandote de temas como este y muchos temas más!
hasta la próxima!

viernes, 16 de octubre de 2015

Mi proceso de aprendizaje

¡Hola a todos! 

Hoy quiero compartirles cómo he aprendido a lo largo del curso de tecnología educativa. 

Dentro del curso, como hemos observado, se han implementado diversas estrategias y herramientas para el aprendizaje, algunas de las teorías son: constructivismo, cognitivismo y conductismo; por otra parte se implementan herramientas que te ayudan a comprender y hacer un aprendizaje más significativo para mi. Por lo cual desde que se inició el curso se lleva la teoría a la práctica, y dentro de las 3 teorías, se necesita de un alumno activo, y en este curso, lo hacemos, es decir usamos las herramientas relacionadas con los temas que se han visto; usando el aprendizaje colaborativo e individual. 

Por otro lado la práctica y la experiencia vivencial es lo que más me ayuda a aprender y, así mismo, crear puentes y conexiones entre la teoría y las herramientas, ya que sé cómo se utiliza una nueva herramienta y a la vez vemos contenidos teóricos muy relevantes de nuestra carrera. 

Sin embargo una de los mayores retos es el trabajo en equipo es lo que considero muchas veces como negativo, ya que se tiende a no realizar el trabajo de la misma calidad que como se hace individualmente o todo se realiza en un dispositivo y no ayuda mucho a la aportación de cada integrante. 

Creo que es importante implementar actividades más individuales y personales para que, cada vez que se realice cierto tema y se utilice alguna herramienta nueva, se pueda ir procesando la información al ritmo y cómo cada uno de nosotros construye su propio aprendizaje. 


¡Espero y hayan aprendido un poco más de mi experiencia en esta clase! ¡Hasta pronto!

viernes, 2 de octubre de 2015

COGNITIVISMO

¡ Hola a todos ! Hoy les hablaré acerca del cognitivismo.
El cognitivismo es una rama de la psicología que se da a conocer a finales de los 50's y principios d e los 60's, esta teoría explica cómo trabaja nuestra mente dónde el conocimiento se da a través de los sentidos y se ve influenciado por los factores naturales.
Los principales autores del cognitivismo son:
  • Jean Piaget con la psicología genética.
  • Ausubel con el aprendizaje significativo.
  • Bruner mediante el aprendizaje por descubrimiento.
  • Vigotsky por medio de sus descubrimientos de la socialización y el concepto de "Zona de Desarrollo Próximo.
  • Gestalt y su teoría.
Dentro del cognitivismo se encuentra al alumno como un estudiante totalmente activo, en el cual se debe de animar al alumno para que utilice estrategias de manera apropiada.

A continuación les dejaré un infograma para que conozcan un poco más sobre el cognitivismo, la cual fué realizada en Easely, espero les guste y conozcan algo mas sobre este gran tema.
¡Hasta pronto!

viernes, 25 de septiembre de 2015

El CONDUCTISMO

¡Hola a todos! 

En este espacio les contaré un poco acerca del conductismo.
El conductismo es una rama de la psicología que se enfoca en la creación de conductas(visibles y modificables), deseadas por otra persona, a través de estímulos o refuerzos, castigos y extinciones para obtener cierta respuesta .
Este tema es muy importante en el campo educativo ya que nos permite entender cómo podemos cambiar conductas no deseables a través de procesos de ¨motivación¨, es decir mediante premios o castigos y poder ir modificando el comportamiento hasta que obtengamos el resultado anhelado.


En el siguiente recuadro encontrarán una presentación realizada en Prezi con mi equipo del mismo tema para aprender más sobre el conductismo, como los autores principales y diferentes conceptos fundamentales.

¡Espero que les guste y nos vemos pronto!

jueves, 10 de septiembre de 2015

EL REPORTE HORIZON: Las tecnologías del mañana



ꜟHolaꜝ

Este día les hablaré a cerca del REPORTE HORIZON.
Este reporte investiga y da a conocer las tendencias, desafíos y tecnologías que emergerán dentro del área educativa y que, posteriormente (aproximadamente a 5 años), tendrán un impacto significativo dentro del mismo ámbito, principalmente en los grados de PREESCOLAR a PREPARATORIA (K-12), la enseñanza, el aprendizaje e inclusive la investigación.

Este documento tiene diferentes secciones y temas, los cuales les explicare brevemente:

  1. Tendencias importantes que aceleran el uso de la tecnología.: La política, el liderazgo y la práctica son los tres tipos de tendencias que aceleran el uso de la tecnología, cada una de ellas nos guía a diferentes enfoques, como la política que es la que nos indica que el aprendizaje debe de promoverse en un contexto global y de esta manera, logar que el alumno se exprese. Por otro lado está el liderazgo, el cual nos muestra que debe romperse con la escuela tradicionalista y basarse en proyectos y demostraciones activas, y por último la práctica que nos muestra que con el uso de las nuevas tecnologías se ha aumentado la probabilidad del uso fluido de las herramientas, dando como resultado un aprendizaje más significativo.
  2. Bring Your Own Device (Trae tu propio dispositivo).: Como su nombre lo indica, es llevar al aula tu propio dispositivo electrónico con el cual puedas realizar las actividades que se harán en la clase y de esta manera trabajar con mayor eficacia, ya que es un dispositivo que conoces y estás acostumbrado a manejar, con ayuda de esto también podemos realizar las actividades y trabajos fuera del aula e inclusive en menor tiempo; Este tipo de iniciativa se implica desde la edad preescolar utilizando diferentes métodos de acuerdo a la institución.
  3. Maker Spaces (Crear espacios).: En estos espacios es de suma importancia que sea el adecuado para realizar las actividades y descubrimientos del día, ya que este tipo de técnica ayuda a que se impulse la creatividad del alumno y que exista un intercambio de aprendizajes, ya sea construyendo, resolviendo problemas, creando y practicando, lo cual ayuda a que sea un aprendizaje significativo y práctico.
  4. 3D Printing (Impresoras 3D).: Muchos de ustedes ya las han visualizado ya sea en vídeos de Internet o inclusive probado alguna de ellas. Estas impresoras son creadoras de objetos hechos de plástico maleable, son concretos y de manera tridimensional, estas impresoras ayudan dentro del área educativa ya que logra que se cree un espacio más auténtico y significativo, puesto a que pueden crear un prototipo, probarlo, observarlo e inclusive tocarlo!. 
  5. Tecnología de Aprendizaje Adaptativa.: Este tipo de tecnología se refiere a una plataforma que se ajusta a las necesidades del alumno, podría considerarse que es una especie de tutor personalizado, ya que ayuda a responder y adaptarse al avance del alumno y, de igualmanera, brindarle información necesaria y múltiple.
  6. Digital Badgets (Estampillas digitales).: Este tipo de estampillas son para reconocer los logros y metas que vaya alcanzando cierto usuario (alumno, maestro, empleado) dentro de un programa o plataforma, estas estampillas tratan de reemplaza la calificación por algo más simbólico que cree motivación intrínseca y un ambiente positivo.
  7. Tecnologías Vestibles.: Cada vez existen mas tipos de estas tecnologías, son aquellas que pueden utilizarse como accesorios, así como los GOOGLE GLASSES, IWATCH / SAMUNG WATCH, PULCERAS QUE TE AYUDAN A VISUALIZAR TU CELULAR, TENNIS INTELIGENTES, PLAYERAS, etc. Estas tecnologías también pueden ayudar al área educativa, ya que ayuda a resolver problemas, dudas u organizar ideas de manera casi instantánea.


A continuación les demuestro un vídeo que realizamos mi equipo y yo acerca de:                 LAS TENDENCIAS IMPORTANTES QUE ACELERAN EL USO DE LA TECNOLOGÍA, espero que les guste y nos vemos pronto.